출처 = canva
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최근 국내 게임산업의 부진한 흐름 속에서 반등 기대감이 높아지고 있다. 올해 하반기 시장 확대와 영업비용 개선으로 국내 게임사들의 실적이 개선될 것이라는 분석이 나오면서다.

또한 국내 대표 게임사 '시프트업'이 유가증권시장 상장을 추진하면서 게임업계에 활력을 불어넣을 것으로 기대되고 있다. 국내 증시에 게임사가 상장하는 것은 2021년 8월 크래프톤 이후 약 3년 만이다.

업계 전문가들은 시프트업의 성공적인 상장이 국내 게임사들의 자금 조달 기회를 넓히고 개발 환경 개선에도 도움이 될 것으로 내다보고 있다.

#게임산업

▲국내 게임산업 매출액 (출처 = 한국콘텐츠진흥원)
▲국내 게임산업 매출액 (출처 = 한국콘텐츠진흥원)

국내 게임산업은 2022년 정점을 찍은 뒤 하락세로 접어들었다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 국내 게임시장 규모는 22조 2,149억 원으로 역대 최고치를 기록했지만, 지난해 상반기에는 전년 동기 대비 10.9% 감소한 9조 3,980억 원에 그쳤다. 수출액 역시 34억 4,600만 달러로 5.7% 줄어들었다.

국내 게임사, 한한령 해제와 비용 절감으로 하반기 실적 개선 전망

증권가에서는 올 하반기 게임산업의 반등을 예상하고 있다. 해외시장 진출 확대와 구조조정 효과 등이 성장 모멘텀으로 작용할 것이라는 분석이다.

▲던전앤파이터 모바일 (출처 = 넥슨)

최근 유안타증권은 게임산업 보고서를 통해 던전앤파이터 모바일(던파M)이 올해 2월 중국 판호 발급이 허가된 점을 근거로 한한령이 해제된 것으로 판단, 국내 게임사들의 중국 시장 진출이 본격화될 것으로 전망했다.

'던파M'은 중국 국민게임으로 불리는 '던전앤파이터'의 모바일 버전으로, 지난 5월 21일 중국 출시(텐센트 게임즈 퍼블리싱) 이후 현재까지 중국 모바일 게임 시장에서 매출 1위 자리를 차지하고 있다. 출시 10일 만에 매출 2,000억 원을 돌파했으며, 6월까지 9,000억 원의 누적 매출액을 돌파한 것으로 알려졌다.

이에 대해 이창영 유안타증권 연구원은 "중국에서 큰 인기를 끌었던 던전앤파이터 IP에 대해 판호 발급이 허가된 것은 한국 게임에 대한 '한한령'이 해제된거나 다름없다"라며 "향후 국내 게임사들의 중국 시장 진출이 본격화되면서 성장성 회복이 기대된다"라고 말했다.

이와 더불어 국내 게임사들이 불황기 동안 구조조정과 영업비용 감축 등 비용구조 개선에 힘써온 점도 게임산업의 성장 요인으로 꼽히고 있다. 향후 매출 회복 시 높은 수익성을 달성할 수 있기 때문이다. 각 사의 사업보고서에 따르면 지난해 데브시스터즈의 직원 수는 409명(기간제근로자 포함)으로 전년 동기 대비 19% 감소했고, 같은 기간 펄어비스(-14%), 크래프톤(-11%), 넷마블(-1%) 등도 줄줄이 인원 감축을 단행했다.

그 결과, 지난해 4개 사의 영업비용도 전년 대비 평균 5% 감소율을 보였다. 구체적으로 데브시스터즈(-11%), 펄어비스(-5%), 넷마블(-8%)의 영업비용은 감소하고, 크래프톤(4%)만 유일하게 상승했지만, 주식보상비용환입을 제외하면 크래프톤도 2% 감소한 것으로 나타났다. 

글로벌 게임시장, 2024년 1,890억 달러 전망... 신작 출시와 AI 기술 접목이 견인

국내 게임산업뿐만 아니라 글로벌 게임산업도 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망되고 있다.

출처 = canva
출처 = canva

게임업계에 따르면 전 세계 게임시장은 2024년 약 1,890억 달러 규모에 이를 것으로 추정되고 있다. 또한 2019년부터 2025년까지 연평균 5.2% 성장해 2025년에는 약 1,970억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 이는 글로벌 엔터테인먼트 분야에서 가장 높은 성장률이다.

이러한 긍정적인 전망의 배경에는 2024년 신작 출시 증가에 대한 기대감이 자리잡고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 게임업계 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 전문가 91%가 2024년에도 전 세계 게임시장이 성장세를 지속할 것이라 예상했으며, 이 중 55%는 신작 발매 확대를 성장 동력으로 꼽았다. 

추가로 유안타증권은 게임과 생성형 AI 기술 결합이 게임산업 성장을 견인할 것으로 내다봤다. 이창영 유안타증권 연구원 "게임 개발에 생성형 AI 기술이 도입되면 기존 프로그래밍, 게임원화 제작, 음성변환, 스토리 구성, 난이도 테스트 등 사람이 했던 일을 AI가 대신하게 된다"라며 "이는 결과적으로 게임 개발 원가를 낮추고 산업 전반적인 이익률 개선으로 이어질 것"이라고 밝혔다. 

[IPO] 국내 대형 게임사 시프트업, 오는 11일 유가증권시장 상장

올 하반기 게임산업의 성장이 기대되고 있는 가운데 대형 게임사 '시프트업'이 유가증권시장(코스피) 상장을 앞두고 있어 주목받고 있다. 시프트업은 오는 11일 코스피 에 입성한다.

시프트업은 게임 원화가 김형태가 2013년 설립한 게임 개발사다. 주요 작품으로는 2016년 출시한 <데스티니 차일드>와 모바일 게임 <승리의 여신: 니케>, 플레이스테이션5 플랫폼 기반 액션게임 <스텔라 블레이드> 등이 있다.

특히 <승리의 여신: 니케>는 2022년 11월 출시 후 한국, 일본, 대만에서 매출액 기준 1위를 차지하며 큰 인기를 끌었고, 올해 2월에는 누적 매출액 1조 원을 돌파하는 성과를 거두었다. 또한 △아시아 태평양 어워즈 2022(최고의 글로벌 인기게임) △2023 대한민국 게임대상(우수상 및 캐릭터 부문 기술 창작상) △구글플레이 Best Story Game of 2023(한국, 일본) 등 아시아 7개 지역에서 15개의 주요 게임상을 받으며 작품성을 인정받았다.

이어 올해 4월 출시된 첫 AAA 게임 <스텔라 블레이드>도 글로벌 시장에서 큰 반응을 얻고 있다. 미국, 영국 등 8개국 플레이스테이션 스토어에서 판매량 1위를 기록했으며, 콘솔 게임 주요 평가지표인 메타크리틱에서 사용자 평점 9.2점으로 '세계적인 찬사‘(Universal Acclaim) 등급을 받았다.

AAA는 최신 콘솔 기종 지원, 예상 판매량 500만 장 이상의 높은 기대수익, 대형 개발사 제작, 대규모 제작비 투입 등의 기준을 충족하는 콘솔 게임에 주어지는 타이틀이다.

◆시프트업 공모청약

인포그래픽 = 최미래 기자 (자료출처: DART)
인포그래픽 = 최미래 기자 (자료출처: DART)

이달 2~3일 시프트업은 총 공모주식 수 725만 주 가운데 25%에 해당하는 181만 2,500주를 대상으로 일반 공모청약을 실시했다. 대표 주관사인 한국투자증권(33%)을 비롯해 공동주관사인 제이피모간증권(33%)과 NH투자증권(30%), 인수회사인 신한투자증권(4%)까지 총 4개 증권사에서 동시 진행됐으며 통합 경쟁률은 341.24대 1, 증거금은 약 18조 5,550억 원 규모로 집계됐다.

앞서 회사는 지난달 3일부터 27일까지 거의 한 달간 진행한 기관 수요예측에서 희망밴드(47,000~60,000 원) 최상단인 60,000원에 최종 공모가를 확정한 바 있다. 당시 수요예측에는 국내외 2,164개 기관이 참여해 총 12억 2,855만 4,663주를 신청했으며 가격 미제시를 제외한 95.54%의 기관이 60,000원 이상의 금액을 제시했다. 최종 경쟁률은 225.94대 1로 나타났다.

의무보유확약비율은 32.98%이며, 기간별로는 3개월 확약(45.3%), 1개월 확약(31.2%) 순이었다. 상장예정주식수는 총 5,802만 5,720주이며, 이 중 상장 직후 유통가능물량은 18.02%로 낮은 수준이다. 유통가능물량에는 재무적 투자자인 카카오벤처스 보유 지분 162만 8,200주(2.81%)가 포함돼 있다.

한편, 시프트업의 공모가 기준 예상 시가총액은 3조 4,815억 원으로 크래트폰, 넷마블, 엔씨소프트에 이어 4위 자리에 오를 전망이다.

◆시프트업 실적

인포그래픽 = 최미래 기자 (자료출처: DART)
인포그래픽 = 최미래 기자 (자료출처: DART)

시프트업은 2022년 11월 출시한 <승리의 여신: 니케> 흥행에 힘입어 매출과 수익성이 동반 상승하며 실적 호조를 이어가고 있다. 2023년 회사의 매출액은 1,685.9억 원으로 전년 대비 155.2% 늘어났으며, 올해 1분기에는 373.7억 원으로 2022년 매출액의 절반을 넘어섰다. 총매출액의 97% 이상은 <승리의 여신: 니케>에서 발생했다.

지난해 영업이익도 전년 대비 508.1% 급증한 1,110.6억 원을 기록했다. 연구개발비 규모 축소(-20.8%)를 통해 매출 증가에 따른 영업비용 증가분을 상쇄하면서 매출보다 높은 증가율을 보였다.

같은 기간 당기순이익은 1,066.9억 원을 기록하며 흑자전환에 성공했다. 매출 증대와 더불어 <승리의 여신: 니케>가 전 세계 153개국에 동시 출시되면서 외환차익이 크게 늘어난 영향이다. 회사는 지난해와 올해 1분기 각각 45.2억 원, 26.7억 원의 외환차익(기타수익)을 인식했다.